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Alfabetización en IA en la educación superior: repensar los deepfakes
en el marco de la cultura visual
AI Literacy in Higher Education: Rethinking Deepfakes within the
Framework of Visual Culture
Felipe Aristimuño
Faculdade de Belas-Artes,
Universidade de Lisboa
Centro de Investigação e Estudos em Belas-Artes
Ana Tudela de Sousa
Faculdade de Belas-Artes,
Universidade de Lisboa
Resumen:
Este artículo analiza los resultados del taller experiencial Introdução aos Deepfakes na
Cultura Visual, desarrollado en 2025 en la asignatura Arte, Educação e Novas Tecnologias del
Máster en Educación Artística de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Lisboa.
Guiado por un modelo A/r/tográfico de investigación educativa basada en artes visuales, el taller
exploró de forma crítica cómo la inteligencia artificial generativa (GenAI) puede apoyar el
desarrollo de Recursos Educativos Abiertos en educación artística y mediática. El alumnado
participó en debates éticos, analizó obras contemporáneas que emplean GenAI y produjo vídeos
educativos breves con herramientas como ChatGPT, NotebookLM, D-ID y HeyGen. Las
actividades se diseñaron para promover una discusión crítica sobre los deepfakes, la autoría, la
apropiación de imágenes y la circulación de contenidos mediada por IA, y para reforzar la
conciencia de los participantes sobre cuestiones como el plagio algorítmico, la manipulación
simbólica y la reconfiguración de la percepción visual en contextos educativos formales e
informales.
Sugerencias para citar este artículo,
Aristimuño, Felipe; Tudela de Sousa, Ana (2026). Alfabetización en IA en la educación superior: repensar los
deepfakes en el marco de la cultura visual. Afluir (Extraordinario VI), págs. 211-228,
https://dx.doi.org/10.48260/ralf.extra6.262
ARISTIMUÑO, FELIPE; TUDELA DE SOUSA, ANA (2026). Alfabetización en IA en la educación superior:
repensar los deepfakes en el marco de la cultura visual. Afluir (Extraordinario VI), febrero 2026, pp. 211-228,
https://dx.doi.org/10.48260/ralf.extra6.262
Recibido 28/11/2025 Revisado 15/12/2025
Aceptado 15/12/2025 Publicado 16/02/2026
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Abstract:
This article analyzes the results of the experiential workshop “Introdução aos Deepfakes
na Cultura Visual”, developed in 2025 within the course Arte, Educação e Novas Tecnologias
of the Master’s Degree in Art Education at the Faculty of Fine Arts of the University of Lisbon.
Guided by an A/r/tographic model of arts-based educational research, the workshop critically
explored how generative artificial intelligence (GenAI) can support the development of Open
Educational Resources in art and media education. Students participated in ethical debates,
analyzed contemporary artworks that employ GenAI, and produced short educational videos
using tools such as ChatGPT, NotebookLM, D-ID, and HeyGen. The activities were designed to
foster critical discussion about deepfakes, authorship, image appropriation, and AI-mediated
content circulation, while strengthening participants’ awareness of issues such as algorithmic
plagiarism, symbolic manipulation, and the reconfiguration of visual perception in both formal
and informal educational contexts.
Palabras Clave: Cultura visual, Deepfakes, Educación artística, Inteligencia
Artificial, A/r/tografía
Key words: Visual Culture, Deepfakes, Artistic Education, Artificial Intelligence,
A/r/tography
Sugerencias para citar este artículo,
Aristimuño, Felipe; Tudela de Sousa, Ana (2026). Alfabetización en IA en la educación superior: repensar los
deepfakes en el marco de la cultura visual. Afluir (Extraordinario VI), págs. 211-228,
https://dx.doi.org/10.48260/ralf.extra6.262
ARISTIMUÑO, FELIPE; TUDELA DE SOUSA, ANA (2026). Alfabetización en IA en la educación superior:
repensar los deepfakes en el marco de la cultura visual. Afluir (Extraordinario VI), febrero 2026, pp. 211-228,
https://dx.doi.org/10.48260/ralf.extra6.262
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Introducción
El desarrollo reciente de generadores de imágenes basados en inteligencia artificial
(GenAI), capaces de producir representaciones visuales altamente verosímiles, ha puesto en
cuestión la comprensión tradicional de la fotografía y del vídeo como documentos de lo real.
Estas tecnologías están transformando prácticas consolidadas de producción y circulación
mediática y, como se analiza en este estudio, también inciden en los procesos creativos del arte
contemporáneo (The Dalí Museum, 2024; The Dor Brothers, 2024; Elgammal, 2021;
Klingemann, 2018; Paglen, 2019; Sherman, 2021). En este escenario, la proliferación de
imágenes «fabricadas», conocidas como deepfakes, constituye uno de los fenómenos más
controvertidos.
Según Internet Matters (2023), los deepfakes son manipulaciones audiovisuales generadas
mediante sistemas de GenAI que recrean de forma convincente rostros y voces, y que pueden
emplearse tanto con fines lúdicos como para engañar o facilitar fraudes. Aunque a menudo
circulan como memes aparentemente inofensivos, comportan riesgos relevantes, entre ellos la
difusión de desinformación, el daño reputacional o diversas formas de ciberacoso, con un
impacto particular en menores y jóvenes en situaciones de mayor vulnerabilidad (Internet
Matters, 2023).
La accesibilidad de estas herramientas hoy disponibles para cualquier persona con un
dispositivo móvil ha reconfigurado nuestra relación con las imágenes. Como advierte Charréu
(2024), «los jóvenes de hoy están a merced de dispositivos de medios digitales que constituyen
y generan posverdad; es decir, fuerzas políticas contrarias a la constitución plural de las
sociedades modernas». Ante este contexto, la educación artística y la cultura visual se revelan
como espacios fundamentales de análisis, resistencia y reflexión crítica, capaces de cuestionar
las lógicas económicas y las infraestructuras tecnológicas que sustentan estas herramientas.
Con el propósito de explorar pedagógicamente estas cuestiones, se desarrol el taller
experiencial Introdução aos Deepfakes na Cultura Visual entre marzo y abril de 2025, en la
asignatura Arte Educação e Novas Tecnologias del Máster en Educación Artística de la Facultad
de Bellas Artes de la Universidad de Lisboa. Este programa, con s de dos décadas de
trayectoria, reúne a un alumnado diverso compuesto por docentes, educadores de artes visuales
y profesionales vinculados a museos, centros culturales y otros ámbitos educativos formales y
no formales. La experiencia se inscribió en el proyecto posdoctoral Empowerment Through
ARTificiality (E-ARTi, FCT, 20242030) y se articuló a partir de la siguiente pregunta: ¿de qué
maneras puede la GenAI contribuir a la creación de Recursos Educativos Abiertos (REA) en
educación artística?
A partir de esta cuestión, la propuesta buscó examinar los deepfakes no solo como objeto
de análisis crítico, sino también como herramienta para la experimentación creativa y la
mediación cultural. Más allá del aprendizaje técnico, se pretendió fomentar una aproximación
consciente a sus dimensiones estéticas, simbólicas y éticas, generando espacios de debate sobre
autoría, apropiación de imágenes, manipulación mediática y desinformación.
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Este trabajo dialogó con marcos de referencia como las Ethical Guidelines on the Use of
Artificial Intelligence (AI) and Data in Teaching and Learning for Educators (2022) y el
módulo Media Literacy in the Age of Deepfakes (Harrell et al., 2021), al tiempo que promovió
una cultu ra mediática participativa basada en principios de educación transmedia y
empoderamiento mediático (Aristimuño, 2024).
En la práctica, el taller integró herramientas digitales accesibles entre ellas ChatGPT,
NotebookLM, D-ID y HeyGen para el desarrollo de REA mediante la creación, en parejas, de
vídeos breves inspirados en los formatos de circulación propios de plataformas como TikTok,
vinculados a los contextos educativos de los participantes. Esta aproximación permitió situar la
relación entre inteligencia artificial y creatividad como una tensión productiva: si bien
los deepfakes se asocian a riesgos evidentes, también abren posibilidades de exploración
expresiva que obligan a replantear cuestiones de autenticidad, representación y fiabilidad de las
imágenes digitales.
Desde esta perspectiva, el arte a través de su potencial contravisual (Mirzoeff, 2016)
puede propiciar formas de compromiso crítico con las tecnologías emergentes, reimaginando
narrativas e interrogando los sistemas que las hacen posibles. La experiencia se concibió así
como un espacio pedagógico en el que análisis cultural, experimentación artística y reflexión
ética se entrelazaron, combinando el estudio de obras de arte contemporáneas con la producción
creativa del propio alumnado.
Enfoque Metodológico
La actividad se estructuró en torno a un enfoque a/r/tográfico de investigación basada en
las artes visuales (Irwin et al., 2018; Barone & Eisner, 2012). Este enfoque propone una
enseñanza que trasciende la transmisión fragmentada de contenidos y el uso de evaluaciones
estandarizadas, al valorar la incertidumbre, la intuición, la subjetividad y los procesos creativos
como dimensiones constitutivas del conocimiento. Al situar la práctica artística como
herramienta pedagógica, la a/r/tografía cuestiona los modelos instructivos tradicionales y
favorece la indagación, la experimentación y la coautoría.
Desde esta perspectiva, la propuesta se configuró con el propósito de convertir el aula en
un atelier de creación y aprendizaje exploratorio, en el que se invitó al alumnado del máster a
desarrollar contenidos mediáticos orientados a su uso como REA, asistidos por tecnologías de
GenAI, comprendida aquí como un dispositivo cultural y epistemológico. El énfasis se situó en
el proceso creativo y la reflexión crítica, promoviendo conexiones entre el trabajo desarrollado,
las experiencias cotidianas y profesionales de los participantes y los horizontes de una
educación emancipadora.
Al considerar la a/r/tografía como una «investigación viva» que entrelaza práctica
artística, investigación y docencia (Martín-Viadel & Roldán, 2019), la experiencia incorporó
una evaluación de carácter formativo y continuo orientada a acompañar más que a
cuantificar el trabajo del alumnado. La valoración se articuló en torno a tres dimensiones: (1)
la iniciativa en la experimentación técnica; (2) la profundidad de la reflexión crítica; y (3) la
capacidad de comunicar el proceso creativo durante su desarrollo y presentación final. Este
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planteamiento permitió atender tanto a los procesos individuales y colectivos como a la
evolución del pensamiento a lo largo de la práctica, y no únicamente a los resultados finales.
En términos de investigación, el estudio se inscribe en el marco del proyecto posdoctoral
E-ARTi (20242030), que combina la investigación basada en el aula (Irwin et al., 2018;
Sullivan, 2005; Hopkins, 2008) con la etnografía visual participativa (Pink, 2021; Hine, 2015)
en un contexto de educación superior. La experiencia se analizó como un estudio de caso
centrado en el aprendizaje, la creación y la interrogación crítica de la GenAI. La recogida de
datos incluyó observación participante y notas de campo de las cinco sesiones, los artefactos
generados por los grupos guiones, prompts, imágenes y vídeos producidos con las
herramientas empleadas y los registros de las presentaciones finales y discusiones colectivas.
Dichos materiales se examinaron mediante un enfoque interpretativo y reflexivo, apoyado en el
análisis de contenidos digitales propio de la etnografía visual propuesta por Pink (2021).
Siguiendo a esta autora, el análisis comenzó con la organización sistemática de los vídeos
y los datos, proceso que permitió identificar progresivamente patrones y significados
etnográficos. Esta fase estuvo guiada por una sensibilidad etnográfica entendida como intuición
analítica situada, capaz de reconocer temas emergentes y conexiones sutiles entre los materiales,
orientando su selección y articulación en la narrativa interpretativa. De este modo, la
construcción del conocimiento se desarrolló de manera reflexiva y temporalmente situada,
incorporando la implicación de los participantes y atendiendo al devenir de las experiencias tal
como fueron vividas en el trabajo de campo.
Obras y artistas analizados en el taller
Se seleccionó un conjunto de obras de referencia con el fin de contextualizar el debate
sobre las nuevas formas de producción de imágenes con GenAI e ilustrar las distintas maneras
en que los deepfakes están siendo incorporados al arte contemporáneo. Estas piezas no se
eligieron únicamente por sus cualidades estéticas o cnicas, sino por su potencial pedagógico y
reflexivo. Funcionaron como detonantes de discusión, invitando a reconsiderar cómo la autoría,
la representación, la identidad y la ética se reconfiguran en una cultura visual mediada por la IA.
La primera obra analizada fue The Hustle (Figura 1), creada por los Dor Brothers,
conocidos por desarrollar narrativas generadas con IA que combinan comentario social y una
estética visual propia de la cultura del remix. El vídeo (Dor Brothers, 2024) sitúa a figuras
públicas como Donald Trump, Elon Musk y Vladimir Putin en escenas ficticias de robos
construidas con gran verosimilitud mediante imágenes generadas en la plataforma Grok2. La
pieza evidencia cómo la imaginería sintética puede difuminar las fronteras entre realismo,
ficción y desinformación.
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Fig. 1: Fotograma del vídeo The Hustle. Fuente: The Dors Brothers, 2024
Las reacciones del grupo reflejaron una preocupación compartida por las implicaciones
políticas y éticas de este tipo de hiperrealismo. Varias intervenciones señalaron que la
representación de figuras públicas en situaciones delictivas escenificadas pone de manifiesto la
capacidad de estos vídeos para influir en la opinión pública cuando su carácter fabricado no es
evidente. Otras subrayaron la tensión entre sátira, libertad de expresión y derecho a la imagen,
cuestionando hasta qué punto es legítimo apropiarse de identidades reales con fines
humorísticos o críticos cuando existe riesgo de daño reputacional o de amplificación de la
desinformación.
A continuación se discutió Memories of Passersby I (Figura 2), del artista alemán Mario
Klingemann (2018). Pionero en el uso artístico de redes generativas adversarias (GAN),
Klingemann desarrolló una instalación autónoma que produce retratos ficticios en tiempo real a
partir de conjuntos de datos de pintura histórica. La obra desplaza el gesto autoral tradicional, ya
que el artista no modela cada imagen, sino que diseña el sistema que las genera, invitando a
reflexionar sobre la creatividad algorítmica y sobre el papel del artista como programador de
procesos.
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Fig. 2: Fotograma de la instalación Memories of Passersby I. Fuente: Klingeman, 2018
También se analizó una serie de autorretratos de Cindy Sherman realizados con la
aplicación de manipulación facial basada en IA Lensa (Sherman, 2022). Fiel a su trayectoria
crítica sobre la identidad y el género, Sherman prolonga aquí su exploración del yo
performativo mediante herramientas digitales. Las imágenes parten de fotografías escenificadas
en las que altera su apariencia a través del maquillaje o, en sus palabras, «making myself look
weird» (Sherman, citada en Growcoot, 2023), para posteriormente someterlas a variaciones
algorítmicas mediante distintos preajustes visuales. El proceso combina intervención
performativa y transformación computacional, generando un diálogo entre cuerpo, imagen y
software.
Concebidas para su circulación en Instagram (Figura 3), estas imágenes cuestionan
formas contemporáneas de auto-representación y auto-vigilancia visual, presentando rostros
distorsionados que incorporan errores del propio sistema extremidades duplicadas, manos con
seis dedos o deformaciones inesperadas como parte del proceso creativo. Tales anomalías
refuerzan su crítica a los filtros digitales como dispositivos que modelan las identidades visuales
actuales.
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Fig. 3. Selfies de Cindy Sherman modificados con IA. Fuente: Growcoot, 2023
Estas cuestiones se profundizaron con Wearing Masks (Figura 4), de Gillian Wearing,
instalación en la que la artista vuelve sobre el uso de su propio rostro estrategia desarrollada a
lo largo de décadas para desestabilizar categorías identitarias mediante técnicas próximas
al deepfake. La obra plantea interrogantes sobre performatividad, privacidad y construcción del
yo en un entorno saturado de imágenes idealizadas.
Fig. 4. Gillian Wearing, Wearing Masks. Fuente: Elgammal, 2021
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Las reflexiones del alumnado sobre Wearing Masks convergieron en torno a la identidad,
la autenticidad y la inquietante ambigüedad producida por el uso de técnicas deepfake por parte
de Gillian Wearing. Varias intervenciones señalaron cómo la superposición de distintos rostros
sobre el de la artista desestabiliza la capacidad del espectador para distinguir lo real de lo
escenificado, ilustrando la capacidad más amplia de los deepfakes para confundir o manipular
según las intenciones de uso. Otras destacaron que la práctica de Wearing pone en primer plano
la fluidez y el carácter construido de la identidad, mostrando con qué facilidad nuestro sentido
visual del yo puede reconfigurarse tecnológica, narrativa o culturalmente. Los comentarios
también subrayaron la condición híbrida sugerida por la obra, apuntando a una experiencia
contemporánea en la que lo humano y lo algorítmico se fusionan cada vez más. Junto a estas
lecturas artísticas, el alumnado expresó preocupación por el posible uso indebido de los
deepfakes para el engaño, el daño reputacional y la desinformación, insistiendo en que la
responsabilidad ética sigue siendo central al trabajar con estas tecnologías.
Trevor Paglen fue el cuarto artista analizado, a través de su instalación From Apple to
Anomaly (2019), que expone sesgos ideológicos en sistemas de clasificación de imágenes
utilizados para entrenar modelos de IA (Figura 5). La obra se apoya en el conjunto de datos
ImageNet criticada por Paglen por sus categorías racistas, sexistas y estigmatizantes y
muestra cómo las taxonomías automatizadas modelan la mirada algorítmica. Sirvió como punto
de partida para debatir los riesgos asociados a procesos técnicos opacos y la necesidad de una
alfabetización crítica de datos respecto a los conjuntos que configuran los sistemas de IA. El
debate buscó ayudar al alumnado a reconocer cómo la práctica artística puede hacer visibles los
supuestos políticos y epistemológicos incrustados en tecnologías cotidianas.
Fig. 5. From Apple to Anomaly. Fuente: Paglen, 2019
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Por último, se analizaron Dalí Lives (2019) y Ask Dalí (2024), proyectos del The Dalí
Museum que emplean deepfakes y chatbots para recrear digitalmente la presencia de Salvador
Dalí (Figura 6). Estas iniciativas ofrecen una experiencia interactiva en la que el artista parece
dialogar con los visitantes, reproduciendo su apariencia y su voz. Aunque innovadoras desde el
punto de vista museográfico, suscitan interrogantes sobre los límites entre homenaje, simulación
y explotación de la imagen póstuma.
Fig. 6. Ask Dalí. Fuente: The Dalí Museum, 2024
Al debatir Dalí Lives y Ask Dalí, el alumnado se centró en las tensiones éticas de
«resucitar» digitalmente a un artista fallecido. Muchas personas cuestionaron la legitimidad de
usar la imagen de Dalí sin consentimiento, señalando preocupaciones sobre derechos póstumos,
respeto a la identidad y la exactitud de las narrativas que se le atribuyen. Varias intervenciones
destacaron lo frágil de la frontera entre homenaje y explotación, especialmente cuando
afirmaciones ficticias se presentan como si procedieran del propio artista. Aunque algunas
personas reconocieron la capacidad del proyecto para generar una experiencia atractiva para el
visitante, otras lo describieron como inquietante y subrayaron la incomodidad de interactuar con
una simulación que la persona real no puede rebatir. En conjunto, el alumnado coincidió en que
estas tecnologías difuminan las distinciones entre autenticidad e ilusión, y que su uso en
instituciones culturales exige directrices éticas claras, dadas las amplias posibilidades de
apropiación indebida, desinformación y mercantilización de la identidad personal en contextos
mediados por IA.
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En conjunto, el análisis de estas obras permitió comprender las complejas intersecciones
entre arte, GenAI y sociedad. Más que modelos a imitar, funcionaron como referencias
contravisuales que impulsaron a los participantes a desarrollar narrativas propias con
herramientas de IA, atendiendo no solo a sus posibilidades expresivas, sino también a sus
implicaciones simbólicas, éticas y políticas. Este marco crítico preparó el terreno para la fase
práctica posterior y orientó los temas y preguntas que emergieron durante la experiencia.
Herramientas utilizadas (GENAI)
Durante la experiencia, el alumnado exploró diversas herramientas de GenAI de fácil
acceso, cada una orientada a distintas fases de creación y reflexión. Aunque estas aplicaciones
facilitaron la producción de contenidos con potencial para funcionar como REA, también se
prestó atención a las infraestructuras opacas que sustentan las plataformas propietarias de las
que dependen. El debate se centró en la huella de datos y en las implicaciones éticas de
proporcionar a estos sistemas imágenes y voces de los usuarios, planteando si una «educación
emancipadora» puede desarrollarse dentro de ecosistemas comerciales de IA que se nutren del
trabajo intelectual de quienes los utilizan. Como respuesta a estas tensiones, el grupo
experimentó con prácticas artísticas contravisuales para explorar de qué modo la apropiación
crítica de estas tecnologías puede operar como forma de resistencia.
En la fase inicial de elaboración de guiones se emplearon ChatGPT y NotebookLM. A
partir de instrucciones textuales (prompts) (figura 7), los participantes utilizaron estos modelos
de lenguaje para estructurar ideas, organizar argumentos y redactar textos con distintos niveles
de coherencia narrativa. Más allá de su función instrumental, esta etapa favoreció la reflexión
sobre cómo el significado se configura mediante la mediación algorítmica y sobre la influencia
de estos sistemas en la producción discursiva en arte y educación.
Fig. 7. Ejemplo de un Prompt experimental para la generación de un guion en ChatGPT.
Fuente: Trabajo producido por participantes en el taller
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Para el desarrollo visual y el diseño de personajes se recurrió a plataformas de generación
de imágenes como las funciones nativas de imagen de ChatGPT, Microsoft Designer y las
herramientas de IA integradas en Canva. Estas aplicaciones permitieron crear protagonistas y
escenarios posteriormente animados en los vídeos. La generación de imágenes a partir de
descripciones textuales propició una experimentación estética automatizada y llevó al alumnado
en muchos casos con formación previa en artes visuales a reconsiderar cómo la IA está
transformando prácticas consolidadas de producción de imágenes, especialmente en relación
con la apropiación, la iteración y la reutilización.
En la fase de animación y edición se trabajó con D-ID y HeyGen. D-ID permitió animar
rostros estáticos mediante sincronización labial realista, generando la ilusión de habla en
personajes ficticios o históricos. HeyGen ofreció funcionalidades similares, posibilitando la
integración de voz, movimiento y fondos personalizados, lo que hizo accesible la producción
audiovisual incluso para quienes contaban con escasa experiencia técnica.
Dado que los proyectos se concibieron como vídeos de formato breve, la posibilidad de
publicarlos en plataformas como TikTok o YouTube Shorts abrió un espacio de reflexión sobre
la relación con las audiencias. Esta dimensión se incorporó deliberadamente al proceso
pedagógico, invitando a analizar los modos de recepción, las limitaciones expresivas de los
formatos breves que exigen claridad y síntesis y las dinámicas de circulación propias de los
entornos digitales frecuentados por los jóvenes. Al estar orientados a su uso como REA, estos
formatos se eligieron por su accesibilidad, su potencial educativo y su relevancia cultural.
Discusión de resultados: una lectura etnográfica de las producciones
Las piezas audiovisuales elaboradas durante la experiencia no se presentaron únicamente
como resultados finales, sino como momentos de un proceso de exploración compartida en el
que la comprensión de la GenAI fue tomando forma a través de la práctica. En este sentido, los
vídeos funcionaron como artefactos culturales situados que permitieron observar cómo los
participantes negociaban cuestiones de autoría, representación e intencionalidad crítica mientras
desarrollaban contenidos concebidos para su posible uso como REA. Más que evidencias
cerradas, estas producciones se constituyeron como superficies de diálogo donde se entrelazaron
referencias personales, preocupaciones sociales y decisiones estéticas mediadas por
herramientas algorítmicas.
Entre las siete piezas realizadas, uno de los grupos retomó el mito de Medusa (Figura 8),
desplazando el punto de vista narrativo hacia el propio personaje. Durante el proceso, la
discusión giró en torno a la posibilidad de “darle voz” a una figura históricamente silenciada,
cuestión que orientó tanto la escritura del guion como la elección de imágenes generadas por IA
y la animación facial utilizada. La reinterpretación del mito emergió como una forma de
interrogar los relatos heredados y su relación con la violencia de género en el presente.
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Fig. 8: O mito de Medusa segundo Ovidio. Fuente: Trabajo producido por participantes en el taller
Otra propuesta, O drama dos Tuk-Tuks em Lisboa (Figura 9), se desarrolló a partir de
experiencias cotidianas vinculadas a la transformación turística de la ciudad. La idea inicial del
vídeo surgió de una noticia publicada en el diario portugués Público el mismo día en que las
alumnas comenzaron su trabajo, en la que se informaba de que el Ayuntamiento de Lisboa iba a
reforzar la fiscalización y las restricciones a la circulación de tuk-tuks en gran parte del centro
histórico (Serafim, 2025). A partir de esta noticia, las conversaciones del grupo revelaron
tensiones entre humor y crítica social, exploradas mediante un montaje que combinaba
escenarios generados por IA con personajes animados. El uso de un formato breve, cercano a
los lenguajes de circulación digital, fue entendido por las propias participantes como una
estrategia para trasladar un problema urbano local al espacio educativo.
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Fig. 9: O drama dos TukTuks em Lisboa. Fuente: Trabajo producido por participantes en el taller
En el vídeo #SemWiFiComDiversão (Figura 10), el punto de partida fue una
preocupación compartida por la omnipresencia de los dispositivos digitales en la vida juvenil, lo
que llevó a situar el bienestar digital como una problemática a trabajar desde la educación
mediática. A partir de una evocación de sus propias infancias offline en la década de 1980, las
alumnas construyeron la narrativa de un “apagón” digital, que surgió como metáfora colectiva
durante la fase de planificación. Las decisiones visuales buscaron contrastar la mediación
tecnológica representada por una protagonista generada como deepfake realista del personaje
mediático Dora la Exploradora con formas de interacción corporal, lúdica y no mediada por
pantallas. De manera paradójica, la misma tecnología utilizada para crear las imágenes sirvió
para cuestionar su centralidad, dando lugar a una reflexión de las autoras sobre el potencial
contravisual del arte: emplear las herramientas del propio sistema para interrogarlo y
desestabilizarlo.
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Fig. 10: #SemWiFiComDiversão. Fuente: Trabajo producido por participantes en el taller
A lo largo del proceso se hizo evidente que el trabajo con deepfakes y sistemas
generativos no se percibía simplemente como una cuestión técnica. Las discusiones visuales,
hechas atreves de la creación artística, sobre veracidad, manipulación o responsabilidad
mostraron una comprensión progresiva de la GenAI como práctica cultural que afecta a la
confianza en las imágenes y a las formas contemporáneas de representación. La totalidad de las
propuestas se orientó hacia una apropiación crítica, conectando temas sociales con lenguajes
visuales cuestionadoras y provocadoras.
Desde la perspectiva de la etnografía visual, estas producciones pueden entenderse como
instancias de indagación situada, en las que la tecnología actuó simultáneamente como
instrumento y como agente que reorganizaba y, en muchos momentos, desorganizaba
preguntas, decisiones y relaciones entre los participantes. El proceso creativo se convirtió así en
un espacio contravisual donde las visualidades propias de las plataformas de IA, como los filtros
que habitualmente “embellecen”, se invertían deliberadamente para “afear” y poner en cuestión
qué se entiende por belleza en este nuevo escenario. En este desplazamiento, práctica artística,
reflexión pedagógica y mediación algorítmica dejaron de operar como dimensiones separadas
para entrelazarse de forma inestable y productiva.
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Conclusiones
El desarrollo de esta experiencia permitió observar cómo la incorporación de tecnologías
de GenAI en contextos formativos puede vivirse como un proceso de negociación crítica con
nuevos regímenes de (re)producción de imágenes. A lo largo de las sesiones, la IA fue
apareciendo menos como un recurso técnico y más como un campo de interrogación estética,
social y pedagógica, capaz de activar prácticas de análisis, apropiación y creación. En este
sentido, el arte basado en GenAI se configuró como un dispositivo contravisual desde el que
repensar la relación entre imagen, verdad y agencia.
Dado que se trata de un estudio de caso centrado en un grupo específico de 16 estudiantes
de máster, los hallazgos no buscan generalización, sino ofrecer una lectura situada que pueda
dialogar con otros contextos educativos. La experiencia apunta, más bien, a una práctica
pedagógica que se construye en relación con cada entorno y que encuentra en la educación
artística un espacio desde el que explorar, a través de la creación, las tensiones de una cultura
visual atravesada por sistemas algorítmicos.
El seguimiento continuado del proceso permitió apreciar desplazamientos en las
posiciones iniciales del grupo. Las primeras sesiones estuvieron marcadas por reacciones
contrastadas entre la cautela ante los riesgos de los deepfakes y la curiosidad por sus
posibilidades, mientras que, con el avance del trabajo, estas polaridades dieron lugar a
posturas más matizadas. En las presentaciones finales, la IA fue utilizada como medio para
cuestionar narrativas dominantes y examinar críticamente los modos en que las imágenes
producen realidad. Como expresó una de las participantes en el debate de cierre: «La facilidad
con la que la IA genera una “verdad” visual exige una responsabilidad ética y ecológica que va
más allá de dominar la herramienta; debemos pasar de ser consumidores de imágenes a
curadores de realidades alternativas».
La experimentación con herramientas accesibles favoreció así la reflexión sobre los
regímenes de realismo, las dinámicas de apropiación y los límites éticos de la generación visual,
al tiempo que los participantes se situaban como mediadores culturales capaces de producir
relatos alternativos. La IA apareció como un agente que reorganiza prácticas, preguntas y
relaciones con las imágenes, mostrando que su impacto en la educación no depende solo de su
uso instrumental, sino de las formas en que se incorpora a procesos de creación y reflexión
compartida.
La investigación en torno al uso educativo de la IA sigue siendo un campo abierto y en
transformación, actualmente ampliado por el trabajo de campo del proyecto E-ARTi en distintos
niveles educativos y contextos comunitarios. Más que ofrecer respuestas, la experiencia aquí
descrita contribuye a una conversación en curso sobre cómo habitar pedagógicamente estos
entornos tecnológicos. En palabras de Charréu (2024), la educación artística puede desempeñar
un papel decisivo al preparar a los jóvenes para reconocer y cuestionar las lógicas de la
posverdad, afirmando a través de la práctica artística modos más conscientes, críticos e
inclusivos de relacionarse con los mundos visuales emergentes.
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Agradecimientos
Este trabajo se desarrolló en el marco del proyecto E-ARTi (Empowerment through
ARTificiality), financiado por la Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT) en el ámbito
del Programa Estímulo al Empleo Científico, referencia
2023.09132.CEECIND/CP2893/CT0002.
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