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Extraordinario 6  
Febrero 2026  
Revista de Investigación y  
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Investigación  
ISSN: 2659-7721  
La Gamificación significativa en la Educación Patrimonial:  
experiencias mensajes de SAPINAH y LAAPA”  
Meaningful Gamification in Heritage Education: messages from  
SAPINAH and LAAPAexperiences  
Ana Marcela Villalpando Aranda  
Universidad de La Laguna  
Recibido 30/09/2025 Revisado 15/10/2025  
Aceptado 15/11/2025 Publicado 16/02/2026  
Resumen:  
La Gamificación (Empleo de elementos de diseño lúdico en entornos no lúdicos) es un  
anglicismo que tiene relativamente poco tiempo en el ámbito educativo. La gamificación  
significativa, variante menos conductista, es una herramienta fundamental para el diseño de  
actividades de educación patrimonial y acción cultural contemporánea. Una realidad dicotómica  
en la que por un lado la brecha digital ha dañado la comunicación entre varios museos y sus  
comunidades y por el otro existe una realidad digital dominada por el zapping, en la cual prestar  
atención o mantenerse motivada/o es todo un reto para la mayoría, ante el constante bombardeo  
de información que recibimos. Razón por la cual, instituciones culturales, como los museos  
necesitan abrirse a distintas herramientas y metodologías de interacción significativa con sus  
públicos, para poder realizar sus funciones sociales. Ante esta realidad, desde la Universidad de  
La Laguna se plantea el proyecto de investigación doctoral: “La gamificación significativa en la  
educación patrimonial. Desarrollo de una propuesta metodológica de actuación y bases para la  
capacitación de profesionales”. Dentro de esta investigación se diseñaron, implementaron y  
evaluaron, entre 2021 y2024 una serie de propuestas de educación patrimonial gamificada  
significativa con jóvenes, en distintos contextos museales y escolares.  
Sugerencias para citar este artículo,  
Villalpando Aranda, Ana Marcela (2026). La Gamificación significativa en la Educación Patrimonial:  
experiencias mensajes de SAPINAH Y LAAPA. Afluir (Extraordinario VI), págs. 113-126,  
VILLALPANDO ARANDA, ANA MARCELA (2026). La Gamificación significativa en la Educación  
Patrimonial: experiencias mensajes de SAPINAH Y LAAPA. Afluir (Extraordinario VI), febrero 2026, pp.  
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Abstract:  
Gamification (the use of game design elements in non-game contexts) is a relatively  
recent concept in the educational field. Meaningful gamification, a less behaviorist approach,  
has become a key tool for designing heritage education activities and contemporary cultural  
action. This takes place in a dichotomic reality: on one hand, the digital divide has weakened  
communication between museums and their communities; on the other, a digital environment  
shaped by constant “zapping” makes sustaining attention and motivation increasingly difficult  
under the continuous flow of information. For this reason, cultural institutions such as museums  
must embrace diverse tools and methodologies to foster meaningful interaction with their  
audiences and fulfill their social roles. In response, the University of La Laguna developed the  
doctoral research project “Meaningful Gamification in Heritage Education: Development of a  
Methodological Proposal and Foundations for Professional Training.” Between 2021 and  
2024, the study designed, implemented, and evaluated a series of meaningful gamified heritage  
education initiatives with young people across different contexts.  
Palabras Clave: Gamificación, Museo, Educación, Motivación, Experiencia  
Key words: Gamification, Museum, Education, Motivation, Experience  
Sugerencias para citar este artículo,  
Villalpando Aranda, Ana Marcela (2026). La Gamificación significativa en la Educación Patrimonial:  
experiencias “mensajes de SAPINAH Y LAAPA. Afluir (Extraordinario VI), págs. 113-126,  
VILLALPANDO ARANDA, ANA MARCELA (2026). La Gamificación significativa en la Educación  
Patrimonial: experiencias “mensajes de SAPINAH Y LAAPA. Afluir (Extraordinario VI), febrero 2026, pp.  
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Introducción  
Que el juego y lo lúdico sean herramientas fundamentales en los procesos de enseñanza y  
aprendizaje es algo ya estudiado, sin embargo, cuando hablamos del contexto de los museos  
(excluyendo a algunos de ciencias) estas herramientas suelen quedarse en las bodegas. Dentro  
del manual de Best practice, la herramienta diseñada por ICOM CECA1 para generar propuestas  
educativas y de acción cultural en museos, se hace la siguiente mención en cuanto a la  
concepción y planeación del contenido del programa: “En cualquier caso, aunque sea lúdico, el  
contenido del programa debe cumplir con la excelencia de la institución y los objetivos que  
pueden perseguirse a través de un programa museal.(«Best Practice 1», 2012, p. 98). El empleo  
de la conjunción adversativa “aunque” da a entender que al incorporar la lúdica a los proyectos  
museísticos puede ocasionar una falta de calidad o seriedad; No significa que no existan  
propuestas lúdicas en los museos, pero sí que no se suelen tomar en serio por parte de las  
directivas.  
Los Museos, como “espacios que ofertan experiencias variadas para la educación, el  
disfrute, la reflexión y el intercambio de conocimientos” (Final Report from the Standing  
Committee for Museum Definition, ICOM Define, 2022) suelen enfrentarse a una competencia,  
algo desequilibrada, por la atención y el tiempo libre de los públicos. En vista de que vivimos en  
una realidad de hiper zapping (Raessens, 2006) y una cultura ludificada (Deterding, Dixon,  
et al., 2011) sería interesante apropiarse y adaptar ciertas herramientas y metodologías para  
mantener la interacción y acción cultural con los nuevos públicos. En este documento hacemos  
referencia al empleo de la gamificación significativa como herramienta educativa.  
La Gamificación, anglicismo que tiene menos de dos décadas desarrollándose, consiste en  
el empleo de elementos propios del diseño lúdico en entornos “no lúdicos” (Deterding, Khaled,  
et al., 2011). Dentro del ámbito educativo forma parte de las metodologías emergentes  
(Carceller, 2019), esta herramienta ha probado ser muy útil en el diseño de actividades de  
educación patrimonial y acción cultural, especialmente su variante no conductista: la  
Gamificación Significativa, que es el “uso de elementos propios del diseño lúdico con la  
finalidad de construir motivación intrínseca y por lo tanto significancia en entornos no lúdicos”  
(Nicholson, 2012).  
Como parte del trabajo de investigación doctoral llevado a cabo desde la Universidad de  
La Laguna y con el objetivo de evaluar los factores que pueden influir en la experiencia de una  
actividad gamificada y en el nivel de motivación relacionado a esta, en entornos de educación  
patrimonial, se diseñaron y llevaron a cabo entre 2021 y 2024, en Museos de México y España  
dos experiencias educativas: Mensajes de LAAPA y Mensajes de SAPINAH.  
1 Comité de Educación y Acción Cultural del Consejo Internacional de Museos.  
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Metas y objetivos  
Estas experiencias se enmarcan dentro de la investigación doctoral titulada: La  
gamificación significativa en la educación patrimonial: estudio de casos y desarrollo de una  
metodología en los contextos de Canarias (España) y Sonora (México), investigación que se  
lleva a cabo desde la Universidad de La Laguna dentro del departamento de Arte y  
Humanidades. Tesis cofinanciada por la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y  
Sociedad de la Información de la Consejería de Economía, Conocimiento y Empleo y por el  
Fondo Social Europeo (FSE) Programa Operativo Integrado de Canarias 2014-2020, Eje 3  
Tema Prioritario 74 (85%). Razón por la cual los objetivos de esta actividad educativa se  
pueden agrupar en dos tipos:  
Objetivos de la investigación:  
- Evaluar los diversos factores que influyen en la motivación de las y los participantes:  
Las recompensas extrínsecas (inmediatas o diferidas), las recompensas intrínsecas (Sociales,  
reconocimiento o altruistas), las modalidades de los retos (individuales o grupales) y la tipología  
de actividades dirigidas a diferentes estilos de aprendizaje (Visual, auditivo/verbal, Kinestésico  
y Lógico/verbal).  
- Evaluar su adaptabilidad a distintos contextos.  
- Analizar la calidad lúdica y motivadora de la dinámica.  
Objetivos educativos:  
- Introducir los perfiles profesionales relacionados con el mundo patrimonial.  
- Analizar la identidad patrimonial contemporánea de la localidad en que se lleva a cabo  
la dinámica.  
- Investigar datos importantes de la historia del inmueble donde se trabaje.  
Método de la investigación/de trabajo/ de las sesiones e instrumentos de la  
investigación  
Para el diseño de estas experiencias lúdico-educativas se trabajó en función de los resultados  
obtenidos en una investigación previa, en la cual se realizaron una serie de cuestionarios y entrevistas  
con museos de las localidades de Sonora y Tenerife. Para lo cual se trabajó en distintas fases:  
1. Diseño: Se diseñó la estructura gamificada en función de las problemáticas  
encontradas durante las entrevistas.  
2. Proyecto piloto: Se trabajó en 2021 una versión piloto de la experiencia gamificada  
la cual sufrió ajustes para que la etapa de evaluación fuera más consistente en las  
siguientes experiencias  
3. Implementación: Se gestionó la implementación del proyecto en museos y centros  
patrimoniales en Sonora, México y en Tenerife, España.  
4. Evaluación: En las sesiones de trabajo se empleó un método cuasiexperimental,  
empleando el diseño de series temporales con grupos escolares de nivel secundario  
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a quienes se les aplicó un test continuo con la Escala de Flujo y un postest  
compuesto por la escala EgameFlow (Fu et al., 2009) para evaluar la jugabilidad de  
la actividad y por la herramienta: MUSIC Model Inventory (Brett D, 2012, p. 90),  
a la par que se llevó un registro de observación en cada experiencia, para analizar  
los cambios requeridos para la correcta función de la dinámica en cada contexto.  
Diseño de la actividad gamificada  
Para el diseño de la actividad gamificada “Mensajes de LAAPA/SAPINAH” se partió de  
una serie de entrevistas previas con profesionales de los museos de las localidades donde se  
trabajaría, con el fin de plantear los factores que limitaban la realización de este tipo de  
actividades gamificadas, obteniendo como factores principales: La falta de personal, la falta de  
espacios específicos para el área educativa y la dificultad de acceder a recursos para gestionar  
este tipo de actividades. A partir de la anterior información y complementándola con el análisis  
de proyectos publicados en los repositorios del CECA ICOM y de IBERMUSEOS, se planteó  
un modelo de actividad gamificada que no requiriera de muchos recursos, que fuera semi  
autogestionada y que se pudiera llevar a cabo dentro y fuera del museo. Para lograr una  
estructura temática que fuera adaptable a diversos contextos geográficos y patrimoniales se  
trabajó en torno a las profesiones patrimoniales principalmente.  
Una vez elegido el tema central se decidió trabajar con un rango etario que se encontrara  
previo a la elección de un área profesional, por lo que se decidió trabajar con adolescentes. Así  
mismo durante el análisis de proyectos publicados y las entrevistas se encontró que este público  
suele ser el que menos se toma en cuenta en las actividades educativas relacionadas con la  
lúdica, “no es de extrañar que un porcentaje muy alto de adolescentes y jóvenes no se interesen  
por el patrimonio cultural”(Fernández Inglés, 2019, p. 431).  
Se emplearon metodologías activas de Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación  
Significativa, donde se manejaron dinámicas lúdicas narrativas tipo escape room, mensajería  
automatizada como herramienta de mediación y retroalimentación (empleando un dispositivo  
móvil por equipo) y una narrativa Inter temporal como dinámica motivante, para guiar a las y  
los participantes alrededor de tres ejes temáticos: Los perfiles profesionales relacionados con el  
patrimonio cultural, la identidad cultural de la comunidad y la historia de los inmuebles donde  
se llevaron a cabo las experiencias.  
Los elementos gamificados de la actividad fueron los siguientes:  
Como estética lúdica se diseñó un espacio a modo de papel periódico que diera la  
alusión a un caso de investigación policial, el cual contara con información del inmueble y del  
patrimonio de la localidad.  
Como mecánicas para que los participantes puedan interactuar se emplearon los  
siguientes elementos:  
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oEquipos: Las y los participantes se dividieron en equipos para poder realizar las  
actividades, dichos equipos eran nombrados con términos relacionados al museo en el que se  
trabajara.  
oRetos: Se plantearon una serie de mini actividades que presentaban las profesiones  
relacionadas con el patrimonio cultural y sus labores habituales.  
oPuntos de confianza: Tras terminar cada reto los equipos obtenían puntos de confianza,  
los cuales necesitaban alcanzar un determinado número para poder desbloquear el mensaje  
secreto.  
oFeedback: Los equipos recibían, mediante mensajería automatizada, mensajes que les  
contaban los puntos recibidos y otras indicaciones.  
oNiveles de dificultad: Los retos iban tornándose más sociales a lo largo de la dinámica,  
siendo necesario que las personas interactuaran más con sus equipos y con miembros de la  
comunidad.  
oRecompensas sorpresas: durante la dinámica se incluyeron recompensas simbólicas tras  
la superación de los retos. Siendo recompensas alusivas a las actividades realizadas: semillas  
tras una actividad sobre gastronomía, colores tras una actividad de registro de bienes…  
oNarrativa: Cada reto se hilaba a partir de una narrativa en la cual el museo requería la  
ayuda de los participantes para recuperar un mensaje importante, el cual era sobre la identidad  
de la localidad, dicho mensaje se encontraba protegido por un personaje cuyo nombre cambiaba  
dependiendo del lugar donde se realizara la dinámica: En contexto mexicano se trabajó con la  
mediación automatizada del personaje SAPINAH (Software de Almacenamiento Patrimonial  
del Instituto Nacional de Antropología e Historia) y en España con LAAPA (La Aplicación de  
Almacenamiento Patrimonial).  
En cuanto a los contenidos abordados, se planteó un enfoque de Aprendizaje significativo  
(Coloma M., 1995) desde la vivencia, donde se buscó hacer un ejercicio en el cual pudieran  
generar un análisis de los discursos patrimoniales perpetuados, haciendo “cuestionar el relato de  
una historia única sumando discursos y ampliando la mirada a otras historias que también  
forman parte de nuestra herencia cultural” (Lucas Palacios et al., 2023), de tal forma que  
construyeran sus propios discursos patrimoniales comunitarios.  
En total se realizaron 3 experiencias con público joven de entre 13 y 14 años en conjunto  
con museos del INAH en Sonora y museos de Tenerife.  
Programa Piloto: Mensajes del Cerro  
. Mensajes del Cerro fungió como una experiencia piloto y se llevó a cabo a finales del  
2021 en La Zona Arqueológica Cerro de Trincheras, ubicada en el estado de Sonora (Méx.). La  
dinámica se realizó en plena cuarentena y con medidas de distanciamiento social. Contexto que  
permitió gestionar un convenio con la Telesecundaria no. 199, para trabajar con 15 jóvenes de  
2do grado, quienes asistieron a la actividad en grupos reducidos. Trabajando un total de seis  
horas divididas en tres jornadas. Se organizaron en tres equipos mixtos de cinco integrantes,  
aproximadamente: Equipo Petrograbado, Equipo Cerámica y Equipo Terrazas (títulos alusivos a  
los bienes patrimoniales de la localidad).  
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Esta experiencia fue una de las más completas, ya que no solo se contó con el tiempo  
suficiente para realizar las diferentes dinámicas que componían la actividad, ya que la escuela  
facilitó 6 jornadas de trabajo, sino que también las características del espacio permitieron que se  
desplazaran a diversos sitios de la comunidad y que pudieran tener interacción con las y los  
vecinos de la institución.  
Esta actividad se pudo realizar gracias al apoyo del Centro INAH Sonora y se incluyó en  
las actividades por el Décimo Aniversario de la Zona Arqueológica Cerro de Trincheras y sus  
resultados y procesos se pueden ver en la siguiente exposición virtual: bit.ly/expoZACT.  
Figura 1Experiencia Mensajes del Cerro  
(2021).  
Figura 2 Experiencia Mensajes del Cerro  
(2021).  
Implementación:  
Mensajes de SAPINAH  
En 2023 se trabajó en conjunto con el Museo Regional de Sonora y con un grupo de 60  
jóvenes de segundo de secundaria, de la institución vecina al museo: la Secundaria Técnica n.6.  
Las sesiones se organizaron en dos jornadas de seis horas cada una, en las cuales se trabajó por  
día con 30 participantes. Para estas actividades contamos con la ayuda de dos técnicas del  
departamento de Comunicación Educativa y cuatro voluntarias del museo, siendo en total de  
seis personas mediadoras de la actividad, respetando el radio de un mediador cada cinco  
personas.  
Al igual que la experiencia previa, los resultados de esta actividad se plasmaron en dos  
exposiciones, una en formato virtual2 y otra exposición temporal, que se mostró en las salas del  
museo hasta enero del siguiente año.  
2 : Exposición que puede visitarse en: https://www.bit.ly/SAPINAH  
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Figura 3 Participantes de Mensajes de SAPINAH (2023).  
Figura 4 Actividad Mensajes de SAPINAH 2023  
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Mensajes de LAAPA  
Para la tercera experiencia se debió adaptar la actividad al contexto tinerfeño, por lo que  
algunas frases en la mensajería automatizada y el título mismo de la actividad se cambiaron  
haciendo guiños a los endemismos canarios, por lo que se renombró a: Mensajes de LAAPA.  
Esta experiencia se llevó a cabo de la mano del Museo de Artesanía Iberoamericana de  
Tenerife, en el Colegio Unificado Isabel La Católica. San Antonio, ubicado en la entidad Taco,  
de San Cristóbal de La Laguna. Para esto se requirió adaptar las dinámicas a una sola jornada de  
2 horas y media con un grupo de 18 adolescentes dividido en tres equipos: Equipo Roseta (6  
chicos), Equipo Timple (6 chicas) y Equipo Gánigo (6 mixto).  
Para lograr completar todos los retos en un tercio del tiempo original. Por dirección del  
personaje LAAPA, cada grupo se subdividió en diferentes roles: 2 integrantes fueron  
investigadores, 2 restauradores y 2 comunicadores. Completando así la dinámica en formato de  
puzzle, para finalizar con la creación de una auto publicación que contenía los descubrimientos  
y reflexiones realizadas, las cuales se pueden visitar en: https://www.bit.ly/LAAPA2024  
Figura 5 Imagen de actividad Mensajes de LAAPA 2024.  
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Resultados  
Durante la experiencia piloto: Mensajes del Cerro (2021) se observaron actitudes  
positivas en cuanto a las dinámicas y los factores de motivación intrínsecos (interacción social e  
interés por el tema), incluso varios participantes pidieron quedarse tiempo extra para seguir con  
realizando las dinámicas, sin embargo, al ser una experiencia piloto no se contaba con las  
herramientas de evaluación de las posteriores, por lo cual no se pueden incluir los resultados  
cuantitativos.  
Tras las experiencias de 2023 y 2024, se obtuvo un total de 68 cuestionarios válidos de  
los cuales se pueden reflexionar los siguientes puntos:  
- Las actividades que se llevaron a cabo en el museo tuvieron un mayor impacto en la  
inmersión y la experiencia estética, por lo tanto en la motivación de las y los participantes, como  
se muestra en la Tabla 1, en comparación con las actividades llevadas a cabo dentro del aula.  
Sin embargo, dentro de las condiciones que se plantearon en el diseño de la actividad estaba  
procurar un mínimo de recursos, así que una inmersión total se había descartado desde un inicio.  
Tabla 1: Resultados de los porcentajes obtenidos de la evaluación MUSIC Model.  
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- La calidad de las interacciones sociales (Tabla 2) dentro de los equipos se mantuvo  
bastante similar en ambos casos, por lo que se puede decir que las dinámicas se encontraron  
equilibradas y con la posibilidad de adaptarlas a distintos tiempos. Sin embargo, surgió un  
factor interesante durante la observación de las actividades y fue que al trabajar con equipos  
mixtos se mantiene un ritmo de trabajo más estable, que al trabajar con equipos del mismo sexo.  
Tabla 2: Resultados de porcentajes obtenidos en la evaluación EGame Flow.  
- Si bien en un principio se intentó propiciar una actividad que impulsara la interacción  
social, más que la obtención de incentivos externos, esto no se ve expresado cuantitativamente,  
ya que la competencia y los premios simbólicos puntuaron más, a diferencia que en la actividad  
piloto en donde si se había logrado que la socialización fuera más significativa, un factor  
importante a analizar en futuras experiencias será la duración de las dinámicas, ya que no es lo  
mismo trabajar sesiones largas en una sola jornada que en sesiones más cortas repartidas en más  
días.  
- Por último, en las evaluaciones continuas se pudo apreciar que las actividades de  
creación plástica fueron las que mayor interés provocaron, sobre todo las que implicaban trabajo  
individual.  
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Conclusiones  
Tras las experiencias, se consideran los siguientes aspectos:  
1. La importancia de que las actividades educativas gamificadas se realicen en el  
museo o en espacios que faciliten la inmersión y agudicen la atención de las y los participantes  
escolares y del mismo cuerpo docente, quienes se vieron más implicados fuera del aula que  
dentro de ella.  
2.  
El arte, al igual que el juego, son conceptos abstractos, íntimamente  
relacionados con las emociones de quienes los practican por lo que se puede decir que son  
formas de conocer y producir conocimiento(Fortes González, 2021, p. 509) y por ende, son  
aliados inseparables de la educación, por lo cual deben de formar parte del currículo de  
formación del personal docente, para que puedan implementar herramientas lúdicas y artísticas  
de una forma consciente y sin caer en las típicas manualidades o prácticas conductistas.  
3.  
Hilando con el punto anterior, destacamos la importancia de la implicación del  
profesorado en la misma actividad que la de sus estudiantes, esto permite, no solo al alumnado  
relacionarse con el profesorado de una forma más significante, sino que invita al mismo cuerpo  
de profesores a investigar en este tipo de dinámicas para implementarlas en sus aulas. Este  
último punto favorece la investigación doctoral, ya que dentro de esta se defiende la importancia  
de capacitar a las y los profesionales de la educación patrimonial en herramientas lúdicas.  
Limitaciones del estudio e implicaciones para la investigación  
Como limitación de este estudio se encontró el número de participantes, lo cual nos lleva  
a buscar seguir realizando la dinámica con otros grupos para poder plantear un panorama más  
completo. Así mismo, sería interesante incluir grupos de personas que no se conozcan para  
evaluar sin sesgos los factores de socialización.  
Por último, se requeriría un estudio complementario de seguimiento, para poder evaluar  
la significancia y el impacto real del empleo de estas herramientas lúdicas en actividades museo  
pedagógicas.  
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Referencias  
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Brett D, J. (2012, 2024). User Guide for Assessing the Components of the MUSIC Model of  
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educativo. Una reflexión sobre las metodologías emergidas. Voces de la educación, 4(8).  
Coloma M., C. R. (1995). ¿Aprendiendo con sentido o Aprendizaje significativo?  
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to  
gamefulness: Defining «gamification». Proceedings of the 15th International Academic  
MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11, 9.  
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a  
Definition. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human  
Factors in Computing Systems.  
Fernández Inglés, S. (2019). PATRIMONIO CULTURAL Y JÓVENES: ARTICULANDO  
NARRATIVAS SOBRE LA IDENTIDAD. Arte, educación y patrimonio del siglo XXI.,  
1.  
Final Report from the Standing Committee for Museum Definition, ICOM Define. (2022).  
International Council of Museums.  
Fortes González, N. (2021). EDUCAR CON LAS ARTES: LA HISTORIA DEL ARTE COMO  
INSTRUMENTO DE DESARROLLO DE VALORES EDUCATIVOS COMUNES Y  
ESPECÍFICOS. En J. M. Touriñan López & Ma. E. Oliveira Oliveira (Eds.), Pedagogía  
mesoaxiológica y construcción de ámbitos de educación. La función de educar. Ripeme  
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Fu, F.-L., Su, R.-C., & Yu, S.-C. (2009). EGameFlow: A scale to measure learners’ enjoyment  
of e-learning games. Computers & Education, 52(1), 101-112.  
Lucas Palacios, L., López Fernández-Cao, M., & Sotelo, X. (2023). El museo como espacio  
para explorar las relaciones entre género y poder. Panta Rei., 17.  
Nicholson, S. (2012). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative  
play and participatory museums. Meaningful Play 2012.  
Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture, 1(1),