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Extraordinario 6
Febrero 2026
Revista de Investigación y
Creación artística
Investigación
ISSN: 2659-7721
Introducción
Que el juego y lo lúdico sean herramientas fundamentales en los procesos de enseñanza y
aprendizaje es algo ya estudiado, sin embargo, cuando hablamos del contexto de los museos
(excluyendo a algunos de ciencias) estas herramientas suelen quedarse en las bodegas. Dentro
del manual de Best practice, la herramienta diseñada por ICOM CECA1 para generar propuestas
educativas y de acción cultural en museos, se hace la siguiente mención en cuanto a la
concepción y planeación del contenido del programa: “En cualquier caso, aunque sea lúdico, el
contenido del programa debe cumplir con la excelencia de la institución y los objetivos que
pueden perseguirse a través de un programa museal.”(«Best Practice 1», 2012, p. 98). El empleo
de la conjunción adversativa “aunque” da a entender que al incorporar la lúdica a los proyectos
museísticos puede ocasionar una falta de calidad o seriedad; No significa que no existan
propuestas lúdicas en los museos, pero sí que no se suelen tomar en serio por parte de las
directivas.
Los Museos, como “espacios que ofertan experiencias variadas para la educación, el
disfrute, la reflexión y el intercambio de conocimientos” (Final Report from the Standing
Committee for Museum Definition, ICOM Define, 2022) suelen enfrentarse a una competencia,
algo desequilibrada, por la atención y el tiempo libre de los públicos. En vista de que vivimos en
una realidad de hiper zapping (Raessens, 2006) y una cultura ludificada (Deterding, Dixon,
et al., 2011) sería interesante apropiarse y adaptar ciertas herramientas y metodologías para
mantener la interacción y acción cultural con los nuevos públicos. En este documento hacemos
referencia al empleo de la gamificación significativa como herramienta educativa.
La Gamificación, anglicismo que tiene menos de dos décadas desarrollándose, consiste en
el empleo de elementos propios del diseño lúdico en entornos “no lúdicos” (Deterding, Khaled,
et al., 2011). Dentro del ámbito educativo forma parte de las metodologías emergentes
(Carceller, 2019), esta herramienta ha probado ser muy útil en el diseño de actividades de
educación patrimonial y acción cultural, especialmente su variante no conductista: la
Gamificación Significativa, que es el “uso de elementos propios del diseño lúdico con la
finalidad de construir motivación intrínseca y por lo tanto significancia en entornos no lúdicos”
(Nicholson, 2012).
Como parte del trabajo de investigación doctoral llevado a cabo desde la Universidad de
La Laguna y con el objetivo de evaluar los factores que pueden influir en la experiencia de una
actividad gamificada y en el nivel de motivación relacionado a esta, en entornos de educación
patrimonial, se diseñaron y llevaron a cabo entre 2021 y 2024, en Museos de México y España
dos experiencias educativas: Mensajes de LAAPA y Mensajes de SAPINAH.
1 Comité de Educación y Acción Cultural del Consejo Internacional de Museos.