53
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Activación corporal y procesos de cognición espacial a través de la
experiencia de creación de video inmersivo
Body activation and spatial cognition processes through the experience of
immersive video creation
María Gárgoles Navas
Universidad Complutense de Madrid
marigarg@ucm.es
Resumen:
En este artículo se abordan los procesos de cognición espacial a través de la experiencia y
activación corporal. Los procesos creativos a través de la producción y visionado de videos
inmersivos activan el uso corporal y la comprensión espacial. A través de la habilidad
visuoespacial y la experiencia individual hay un proceso creativo en el diseño del entorno
virtual. Se propone una práctica para el desarrollo de videos inmersivos en el espacio a través de
la vivencia. La práctica se puede aplicar a diferentes niveles educativos pero se presenta y
analiza llevada a cabo en el ámbito universitario desde una metodología de investigación-
acción. Esta muestra como a través de la grabación inmersiva con cámaras trescientos sesenta
grados se logra una activación corporal vinculada a los procesos. Esta investigación descubre
aplicaciones prácticas de la creación inmersiva para ayudar a las estudiantes a comprender el
espacio que les rodea.
Sugerencias para citar este artículo,
Gárgoles Navas, María (2023). Activación corporal y procesos de cognición espacial a través de la experiencia
de creación de video inmersivo. Afluir (Ordinario VII), págs. 53-64, https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
GÁRGOLES NAVAS, MARÍA (2023). Activación corporal y procesos de cognición espacial a través de la
experiencia de creación de video inmersivo. Afluir (Ordinario VII), octubre 2023, pp. 53-64,
https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Recibido 08/06/2023 Revisado 13/09/2023
Aceptado 19/09/2023 Publicado 30/10/2023
54
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Abstract:
This article addresses the processes of spatial cognition through bodily experience and
activation. Creative processes through the production and viewing of immersive videos activate
bodily use and spatial understanding. Through visuospatial ability and individual experience
there is a creative process in the design of the virtual environment. A practice is proposed for
the development of immersive videos in space through experience. The practice can be applied
to different educational levels but it is presented and analyzed carried out at university
environment from an action research methodology. It shows how through immersive recording
with three hundred and sixty degree cameras a bodily activation linked to the processes is
achieved. This research discovers practical applications of immersive creation to help students
understand the space around them.
Palabras Clave: Tecnología, inmersividad, espacio, video, creación
Key words: Technology, immersive, space, video, creation
Sugerencias para citar este artículo,
Gárgoles Navas, María (2023). Activación corporal y procesos de cognición espacial a través de la experiencia
de creación de video inmersivo. Afluir (Ordinario VII), págs. 53-64, https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
GÁRGOLES NAVAS, MARÍA (2023). Activación corporal y procesos de cognición espacial a través de la
experiencia de creación de video inmersivo. Afluir (Ordinario VII), octubre 2023, pp. 53-64,
https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
55
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Introducción
Las tecnologías inmersivas han demostrado ser mucho más que una tecnología de
entretenimiento. Su influencia se ha extendido a diversas áreas, incluido el mundo del arte,
donde ha surgido como un medio innovador y prometedor de expresión artística. En este
artículo se aborda la grabación 360º en la práctica creativa y su afectación a los procesos
sensoriales y propioceptivos de creadores y experimentadores.
Tecnologías de realidad virtual (RV) o video 360º proponen alternativas inmersivas
dando lugar a entornos o propuestas del entorno cotidiano o completamente alternativas. Por
otro lado, tecnologías creativas como la realidad aumentada (RA) o la realidad mixta (RM)
contienen un grado alto de referencias al espacio que nos rodea en ese instante. El espacio
aumentado en estos casos superpone contenido al espacio colindante. Todas estas tecnologías
presentes en el continuo de la virtualidad (Milgram y Kishino, 1994) plantean de mayor a menor
medida su grado de inmersión entre lo virtual y lo considerado real.
En el caso de las tecnologías anteriormente mencionadas, el movimiento corporal por el
espacio es uno de los aspectos relevantes. Concretamente, la activación del cuerpo se puede
producir a través de la imagen inmersiva. El papel del antiguo espectador se ve sustituido por un
sujeto experimentador activo que participa en la vivencia de la narrativa (Grau, 2003). El
antiguo espectador es en estos casos quien se encarga de realizar constantemente el encuadre de
la escena. Es esta situación la que provoca que la grabación del video inmersivo se centre en
otras particularidades alejada de encuadres estáticos de la grabación de video común.
Es preciso la incorporación de tecnologías inmersivas de realidad virtual en diferentes
niveles educativos (Villarroel, 2016). El estudio de las tecnologías en general y de las
inmersivas en particular en contextos educativos ha mostrado como se han logrado aprendizajes
significativos con el aprendizaje inmersivo experiencial (Ayala Pezzutti et al., 2020). De ahí la
importancia de la realidad virtual.
El video inmersivo se relaciona con cuestiones trabajadas en entornos de realidad virtual
como la propia experiencia de quien lo experimenta así como las emociones, la empatía o la
presencia (Baños et al., 2004; Slater, 2003). Siendo los procesos corporales y vivenciales los
que activan el contenido al ser experimentado, de la misma manera que los objetos sensibles
existen en cuanto que son percibidos (Berkeley, 2020). Es esta activación de la imagen
inmersiva la que activa corporalmente los procesos sensoriales.
56
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Los videos inmersivos conectan con la sensorialidad individual a través de su
experimentación, dando lugar a que las propuestas artísticas que emplean este medio busquen
una conexión conectada con la experiencia artística como afirmaba Dewey (2008). Uno de los
aspectos más relevantes de la realidad virtual en el contexto artístico es su capacidad para
ofrecer experiencias multisensoriales y envolventes. A diferencia de las formas de arte
tradicionales, que se experimentan de manera pasiva, esta tecnología permite una participación
activa y una interacción directa con la obra de arte. Los espectadores pueden moverse dentro de
un entorno virtual, explorar diferentes perspectivas y manipular elementos en el espacio, lo que
genera una experiencia única para cada individuo.
El entorno 360º hace referencia a la creación o grabación de una experiencia inmersiva. A
través del uso de dispositivos como cascos o gafas de RV u otros dispositivos para el visionado
de contenido 360º, quienes participan son transportados a un espacio inmersivo. Este medio ha
abierto puertas hacia nuevas formas de creación artística, desafiando las limitaciones físicas y
permitiendo a los artistas experimentar y compartir su visión de maneras nunca antes
imaginadas.
El video inmersivo, también conocido como video 360º, ofrece a los espectadores una
experiencia audiovisual envolvente que les permite explorar y sumergirse en el contenido desde
cualquier ángulo. Otras propuestas han abordado el uso de tecnologías de la inmersividad desde
la experiencia individual y sensorial en el arte (Gárgoles Navas, 2020). Cada año aumentan las
propuestas educativas que incluyen tecnologías como la realidad virtual en las aulas (Antonio
Jiménez et al., 2000; González-Zamar y Abad-Segura, 2020; Marrero Galván y Hernández
Padrón, 2022; Ocete et al., 2003). En este artículo, exploraremos una propuesta educativa que
plantea el uso de video 360º o video inmersivo y analizaremos como esta forma narrativa afecta
en la propiocepción corporal a partir de la grabación generalmente en entornos euclidianos. Para
ello es imprescindible abordar los aspectos clave de la creación de video inmersivo, desde la
planificación y la captura hasta la postproducción y visualización.
La perspectiva emergente de la cognición corporeizada desafía las concepciones
tradicionales de la cognición al enfocarse en la relación entre el cuerpo y la mente, y cómo la
experiencia influye en la forma en que comprendemos y nos relacionamos con el mundo que
nos rodea. Esta teoría sostiene que la mente y el cuerpo están intrínsecamente conectados, y que
nuestras acciones y experiencias físicas desempeñan un papel fundamental en la forma en que
comprendemos y percibimos nuestro entorno.
57
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
A través de la interacción activa con el entorno, se adquiere conocimiento y desarrollan
habilidades. Esta interacción incluye no solo la percepción sensorial, sino también la acción y la
exploración física. La cognición corporeizada se basa en la idea de que la cognición se
construye a través de nuestra participación activa en el mundo, dado que nuestro cuerpo y
habilidades motrices desempeñan un papel fundamental en la forma en que procesamos y
comprendemos la información. En el ámbito educativo, esta perspectiva destaca la importancia
de un enfoque práctico y experiencial.
En definitiva a través de la tecnología de realidad virtual y sus entornos inversivos, es
posible abordar procesos sensoriales y corporales. Los procesos cognitivos están directamente
relacionados con la emoción (Chanes y Barrett, 2016; López Fernández Cao, 2008; Russell y
Barrett, 1999).
Una propuesta sensorial y conectada con el entorno
La propuesta que aquí se presenta se ha desarrollado con estudiantes de último curso del
grado en Bellas Artes de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid.
Se ha trabajado en grupos de 3 a 5 estudiantes con un total de 60 participantes en diferentes
sesiones. Con esta propuesta de trabajo se pretende abordar desde la práctica y activación
corporal una conexión sensorial con el propio espacio que incluye las aulas y otros espacios de
la Facultad. Todo ello desde una perspectiva inmersiva, dejando a un lado propuestas
fotográficas o limitantes.
Para la realización de la actividad se ha utilizado un smartphone como visor y para la
grabación una cámara de grabación 360º capaz de realizar tanto fotografía como video en 360º.
Posteriormente para su visionado se ha empleado un ordenador y dispositivos para RV tipo
cardboard. Estos dispositivos permiten visualizar fotografías y videos 360º con smartphones
compatibles.
La propuesta planteada está pensada y dividida en varias fases de trabajo. El objetivo es
aprender principios de grabación inmersiva, al tiempo que se promueven procesos de cognición
espacial vinculados con el espacio tridimensional. Con ello se propone la siguiente actividad de
visionado y grabación de video 360º inmersivo al tiempo que se fomenta el trabajo grupal.
58
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
El objetivo de esta actividad es ayudar a comprender y activar el espacio que nos rodea y
también indagar en los principios de grabación en formatos inmersivos. Estos formatos pueden
resultar complejos, si no se ha experimentado con anterioridad, de ahí que el visionado previo
pueda ayudar a las estudiantes a la planificación de una grabación.
Planteamiento de la propuesta
El planteamiento de la actividad requiere la constitución de grupos de trabajo entre las
asistentes. Tras la constitución de los grupos de trabajo deben establecerse los objetivos de
trabajo grupales y definir la idea narrativa que se abordará.
Los equipos de trabajo deben definir la idea narrativa que desean transmitir con el video
inmersivo. Además, en esta fase también se debe establecer cómo se situará la cámara de
grabación y si permanece quieta o en movimiento. Además, determinarán que y quienes
saldrán en la grabación, así como el espacio donde se llevará a cabo.
Previamente a la grabación se deben preparar bocetos adaptados la tridimensionalidad del
espacio donde se realizará la grabación. En particular, una de las indicaciones claves es tratar de
trabajar el entorno en sus 360º y no limitar las acciones principales en una zona concreta. Estos
bocetos deben fomentar el uso global de los 360 grados y alejarse a las limitaciones a pequeños
encuadres. Incluso, si resulta conveniente incluir zonas con información secundaria a esta
narrativa.
Además, resulta imprescindible planificar el escenario en el que se realizará la grabación
donde se desea capturar el video 360º previamente a la grabación. Teniendo en cuenta que se
debe considerar factores como la iluminación, el sonido y posibles obstáculos que podrían
afectar la experiencia de visualización del contenido.
Grabación y activación del entorno
La fase de grabación requiere de la planificación previa que se emplea para agilizar la
grabación. Pero ha de tenerse en cuenta que en esta fase puede haber variaciones con respecto
de lo planificado al ubicar los agentes en el espacio de grabación.
59
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
En el instante de grabación de la escena prediseñada es necesario controlar la totalidad
del espacio en sus diferentes dimensiones. Teniendo en cuenta que este tipo de grabación
inmersiva captura todos los ángulos posibles y no se limita a un encuadre . La ubicación de la
cámara situada a la altura de los ojos en la mayoría de las ocasiones capturaba un ángulo más
realista, pero al mismo tiempo capturaba muchos más movimientos del espacio. Sin embargo,
colocar la cámara en un espacio cercano a la pared o esquina de un espacio, limitaba la acción a
un ángulo mucho menor. Los primeros instantes sirven para adaptarse al material de trabajo y a
su ajuste según lo planificado.
Previamente a la grabación es conveniente adecuar el entorno y retirar cualquier objeto no
deseado con la intención de que no interfiera en la imagen. Para la grabación es necesario situar
la cámara en el lugar previsto y tomar una grabación a distancia de duración determinada, para
evitar aparecer en el video si no está planificado. Posteriormente de esa toma de video se puede
editar con programas de edición como Adobe Premiere Pro o Photoshop. Estos programas
permiten editar la imagen, pero también hacer cortes en la grabación para seleccionar el
fragmento deseado y añadir títulos o créditos si fuera necesario.
En muchos casos durante estas fases y con la práctica múltiple de grabación se hacían
conscientes de una mayor parte de dimensiones del espacio y no una excesiva atención sobre
posibles encuadres centrales.
La fase de grabación en muchos casos sirve para ser consciente de la voluminosidad del
espacio y la grabación múltiple en todos los ángulos al mismo tiempo y de forma constante.
Esto suponía que debían esconderse en algún lugar de la escena, detrás de algún objeto y les
impedía dirigir la mirada hacia el foco de grabación, con lo que eso conlleva. No había
posibilidad de visionar como el escenario era cambiante a medida que se grababa la escena y
esto era algo que no esperaban. Posiblemente por el hábito de grabación con el móvil u otros
dispositivos donde se modifica el encuadre al mismo tiempo que se observa lo que acontece.
En muchos casos, la programación prevista tuvo que ser modificada ante las pruebas
realizadas. Los múltiples factores mencionados con respecto de la grabación inmersiva
afectaron a las escenas tal y como se habían planteado.
60
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Resultados
El trabajo con narrativas y la planificación escénica previa a la grabación contribuye a la
comprensión de aquello que se quiere lograr. Posteriormente a la grabación es necesario revisar
aquello grabado y analizar si ha sido un acercamiento adecuado o si pudieran hacer mejoras
sobre los videos grabados. Si fuere necesario se podría repetir la grabación para mejorar algunos
aspectos detectados durante el visionado.
Es importante que, durante el tiempo de visionado individual, posteriormente se ponga en
común las cuestiones que pudieran ser mejorables así como un análisis de las dificultades y
sugerencias de mejora de la propuesta inmersiva creada.
En esta práctica no es tan relevante el resultado formal como la práctica corporal y
aprendizaje espacial que surge de ella. Siendo esta propuesta de investigación práctica relevante
entendida como proceso, más allá de los resultados visuales. Sin lugar a duda, los resultados se
derivan de la activación a la hora de grabar el proceso en el entorno tridimensional.
Algunos ejemplos trabajados muestran estructuras del espacio. En la Figura 1, se muestra
un fotograma de uno de los videos grabados. En ella se observa como para delimitar el espacio
se ha buscado la proximidad con un rincón del espacio. Esto es un recurso muy empleado en
varias de las propuestas. Esto principalmente puede deberse a una sensación de control sobre
aquello que aparece en la grabación. Fueron varias las propuestas que emplearon rincones por
deberse a un intento de controlar lo que aparece en la imagen. Sin embargo esto en varias
ocasiones ha provocado que las personas que aparecen en los videos estén muy cerca del punto
de grabación y por lo tanto de quien lo visiona.
61
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Figura 1. Captura de video 360. Fotografía de la autora
La Figura 2 muestra como en lugar de emplear un espacio abierto, optaron por un
pequeño espacio, tal vez por esa misma intención de control. En este caso la acción sucede
dentro de una taquilla, limitando los grados del entorno empleado a la frontalidad de la imagen
inmersiva.
Figura 2. Captura de video 360. Fotografía de la autora
62
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Conclusiones
Los resultados de estas propuestas inmersivas se centran en el proceso, donde a través de
la planificación y posteriormente la ubicación de los elementos en el espacio emergen procesos
de cognición corporal que contribuyen a conectar espacialmente con lo grabado. Las
dificultades por “completar” el espacio inmersivo les llevo a buscar alternativas o lugares
espaciales donde pudieran controlar mucho más el proceso de grabación.
El uso de tecnologías de la inmersividad no contribuye a conocer el espacio 360º, son las
aplicaciones las que permiten generar dinámicas que contribuyan a una activación corporal y
sensorial global y conectada con el entorno donde tiene lugar. Resulta especialmente relevante
en esta práctica el trabajo continuado sobre espacios tridimensionales en una escala 1:1. Este
hecho hace que el cuerpo se sumerja en espacios inmersivos donde se pone de manifiesto la
conexión con el espacio vivido.
En general las personas participantes mostraron un gran interés en trabajar con entornos
inmersivos y aproximarse a las artes inmersivas. La creación inmersiva les resultaba de interés,
posiblemente debido a que según manifestaron no habían trabajado con tecnologías inmersivas
previamente y en general la mayoría no habían tenido contacto con el visionado inmersivo de
estas experiencias.
63
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Referencias
Antonio Jiménez, A. de, Villalobos Abarca, M., y Luna Ramírez, E. (2000). Cuándo y Cómo
usar la Realidad Virtual en la Enseñanza. IE Comunicaciones: Revista
Iberoamericana de Informática Educativa, 16 (Enero-Abril), 4.
Ayala Pezzutti, R. J., Laurente Cárdenas, C. M., Escuza Mesías, C. D., Núñez Lira, L. A.,
Díaz Dumont, J. R., Ayala Pezzutti, R. J., Laurente Cárdenas, C. M., Escuza Mesías,
C. D., Núñez Lira, L. A., y Díaz Dumont, J. R. (2020). Mundos virtuales y el
aprendizaje inmersivo en educación superior. Propósitos y Representaciones, 8(1).
https://doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.430
Baños, R. M., Botella, C., Alcañiz, M., Liaño, V., Guerrero, B., y Rey, B. (2004). Immersion
and emotion: Their impact on the sense of presence. Cyberpsychology & behavior,
7(6), 734-741. https://doi.org/doi.org/10.1089/cpb.2004.7.734
Berkeley, G. (2020). Tratado sobre los principios del conocimiento humano. Editorial
Verbum.
Chanes, L., y Barrett, L. F. (2016). Redefining the role of limbic areas in cortical processing.
Trends in cognitive sciences, 20(2), 96-106.
https://doi.org/doi.org/10.1016/j.tics.2015.11.005
Dewey, J. (2008). El arte como experiencia. (J. Claramonte, Trad.). Paidós.
Gárgoles Navas, M. (2020). Deambulando por entornos inmersivos: La imagen 360
o
. En T.
Raquejo Grado (Ed.), El arte de corporeizar el entorno. Prácticas artísticas para una
pedagogia del sentir (pp. 113-133). McGrawHill.
González-Zamar, M.-D., y Abad-Segura, E. (2020). Implications of virtual reality in arts
education: Research analysis in the context of higher education. Education Sciences,
10(9), 225. https://doi.org/doi.org/10.3390/educsci10090225
Grau, O. (2003). Virtual Art: From illusion to immersion (G. Custance, Trad.). MIT press.
López Fernández Cao, M. (2008). Cognición y emoción: El derecho a la experiencia a través
del arte. Pulso. http://hdl.handle.net/11162/76065
Marrero Galván, J. J., y Hernández Padrón, M. (2022). La trascendencia de la realidad virtual
en la educación STEM: Una revisión sistemática desde el punto de vista de la
experimentación en el aula. Bordón: Revista de pedagogía, 74(4), 45-63.
64
https://www.afluir.es/index.php/afluir
www.afluir.es
Revista de Investigación y
Creación artística
http:/
Ordinario VII
Octubre 2023
I Investigación
ISSN: 2659-7721
DOI: https://dx.doi.org/10.48260/ralf.7.161
Milgram, P., y Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE
TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.
Ocete, G. V., Carrillo, J. A. O., y González, M. Á. B. (2003). La realidad virtual y sus
posibilidades didácticas. Etic@ net: Revista científica electrónica de Educación y
Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 2, 12.
Russell, J. A., y Barrett, L. F. (1999). Core affect, prototypical emotional episodes, and other
things called emotion: Dissecting the elephant. Journal of Personality and Social
Psychology, 76(5), 805-819. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.5.805
Slater, M. (2003). A note on presence terminology. Presence connect, 3(3), 1-5.
http://www0.cs.ucl.ac.uk/research/vr/Projects/Presencia/ConsortiumPublications/ucl_c
s_papers/presence-terminology.htm
Villarroel, J. C. S. (2016). Realidad Virtual en la Educación el Próximo Desafío. Journal of
Science and Research, 1(CITT2016), Article CITT2016.
https://doi.org/10.26910/issn.2528-8083vol1issCITT2016.2016pp57-61